王牌战争(王牌战争文明重启)

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  受限于我笨拙的操作,止步国王20星,要是我的眼睛和手指再好一点,我能打到国服第一哈哈哈(嘴强选手的叹息)。最近嘛,我的心境发生了一些变化,好像已经没有最初那么热血了,电子竞技什么的,我都删去只留下了音乐游戏hhhh。但我希望后继有人,就像剑士遗剑,我会再多说一些我的见解,希望你们保持热血,承我衣钵。下面这个视频算是对这个游戏的告别吧。

  一、夸队友;二、换英雄;三、溅射伤害;四、贴地面飞行;五、人物模型和跳枪;六、大招;七、位移技能;八、控制技能;九、放置型技能、伤害数字、站位、拉枪线、被动位移和combo;十、恢复技能;十一、技能CD和输出节奏;十二、前摇、后摇和射击间隔;十三、左右手;十四、高端局和低端局;十五、互斥天赋;十六、召唤师技能;十七、卡复活时间;十八、观察队友和timing;十九、地图与封路;二十、击退;二十一、人头模式;二十二、放风筝;二十三、突袭位英雄走狙台;二十四、狙击手进点;二十五、关于井川樱;二十六、几何雷;二十七、召唤物血量

  这是最简单实用的一点。建议把语音按钮放在顺手的位置,并在队友表现出色的时候夸她!赞许她!表扬她!比如:

  《王牌战士》是可以单局换英雄的,那么就并不一定需要一个英雄打到底,根据局势来换英雄是有用的。换英雄有三个意义:①换位置(重要)②(同位置)小幅度地更加适应局势③(同位置)surprise

  在局势稳定的之时不要轻易更换位置,可能会打破平衡,但在局势发生转化的时候应该更换位置。《王牌战士》一共有五个位置,粗分可以合并为三类:攻势(突袭、游击)、守势(压制、狙击)、重装。

  从选角色到游戏初期,最重要的是补位置。比如缺重装,或者是对面压制和狙击比较多,需要更多突袭去切。这种时候越早换英雄损失越小。

  游戏开始一段时间之后,双方的局势会趋于稳定,会有一攻一守。如果我方处于劣势/逆风/进攻方(需要夺取目标点、需要拆/安包),那么应该多选用进攻英雄(突袭和游击);如果处于优势/顺风/防守方(守包、守点),那么应该多选用防守英雄(压制、狙击);如果局势发生攻守转化,应该更换位置,以适应新的局势。

  爆破模式沙漠图A点的一个很秀的套路是:用突袭快速出门瞬间安包,回家秒换大狙远点守包,一个人就能完成一局的所有任务。便是此原理。

  在满足第一条攻守原理的前提下,根据局势换同位置(攻、守、重装)的英雄,在不打破攻守平衡的前提下更好地发挥。

  此外,地形有变化的地图换英雄也可以更好发挥,发射场的井盖关着的时候适合铁骑士开大横扫,井盖开着的时候适合火神封走位。

  之前说了每个英雄有自己的位置,但是大部分情况下将一个英雄玩出两种位置,也是很有必要的。比如:

  溅射伤害(Splash Damage)是指:有弹道的技能在命中物体造成命中伤害后,对命中区域附近一定范围内所有敌方单位形成一次AOE伤害。如:龙的榴弹,命中伤害70,溅射15;莫甘奥比娜的大箭,满蓄力时,命中140伤害并击退,击退至障碍物触发溅射20~40伤害并眩晕溅射范围内的目标。

  特殊情况是命中伤害=0,全靠溅射打出伤害,一般是炮弹之类的形式,如:蝶的火箭炮、安妮的RPG,也可以认为这是一种有弹道的AOE。此时玩家可以选择不直接瞄准敌方目标,而通过轰击地板、墙壁等障碍物引爆导弹,打出溅射伤害。

  ①躲进墙角不是安全的,至少要退到墙中间,脱离溅射半径才能安全。比如,遭遇蝶的“百花齐放”时,即使躲入墙角(此时蝶的飞弹会失去目标),如果身边的队友被击中,溅射伤害依然能要你的命;如果身边有重装队友,请远离他,重装可以抗下单独的两发飞弹,但如果附近还有其他人,溅射伤害会叠到他的身上。

  ②一般打溅射伤害的武器精度都不是很高,而且这类武器是没有辅助瞄准的(有辅助瞄准反而不好操控),直接命中有些难度,所以不要对空作战。比如,空中的两只蝶对轰很久一般也没个结果,不如保持走位转而对地面输出,不理对面的“空对空导弹”。

  这是没有办法的办法,在玩飞行类选手时,可能会遇到:①空中没掩体被敌方长枪针对集火②即兴想玩玩飞行角色,奈何不熟悉空中的地形不知如何输出如何躲藏。那么其实可以把一个陌生的未解决的问题转化为已知问题:在战斗时让飞行角色贴地面飞行。

  可行性在于:①地面一般是有掩体的,至少比空中多②地形熟悉,套路已知③在地面飞行的蝶和魔炮依然有很强的火力,而且移速比真正在地上走的角色快。当然也会失去一些原本的制空优势,更容易被霰弹喷死之类,但是,你随时可以飞起来啊。贴地面飞行并不妨碍飞行角色仍然拥有制空能力和飞行体验,只是说,如果在空中遇到了难题,不妨在地面上解决。

  实际上,很多时候蝶的伤害在靠近地面的时候更容易打满;魔炮的第三人称视角也很适合在地上卡视野。

  另外,手持vector的蝶在不飞状态下的伤害也十分可观且射速极快,两秒打完25发*10的伤害,点了步枪伤害的天赋将会是25*12=300伤害,试问还有什么枪能一瞬间打出这么爆发的伤害?这么强的武器你放着不用整天在天上挨揍?只是这枪的弹道太不稳,扩散严重且无法修正,面对走位 *** 的敌人会打空大量子弹,多用间断开枪可破,节奏慢慢就能体会到。再不济秒炮台总可以吧,在天上打炮台至少4下,夕阳枪法无上限,用蝶的vector只需一瞬间。可在飞行冷却期间用vector先将敌人打残,起飞一发炮弹秒掉,也可以落地补伤害收掉残血。

  蝶的动静很大,但如果不开火箭炮,只是飞行的话,由于悬浮,是没有脚步的。蝶从侧路低飞绕后防不胜防,背后百花,最为恐怖。

  比如:铁骑士是重装里最矮的,也是“屋顶”图唯一一个可以完全藏在玻璃高台的栏杆后的重装,占点时躲好就不会被大狙爆头;同理,天才少年(还有即将要出的双子)是最容易躲爆头狙的角色,甚至可以藏在炮台后面。

  但是,个子矮虽然能更容易躲在垂直掩体的后面,却更容易被近战爆头(从头部的上方被爆头的面积大于从下巴爆头的面积),所以独狼打天才少年基本枪枪头,巨熊的喷子打铁骑士最上面一发大概率爆头。

  从这里我们可以知道:近战时适当提高自己的头部高度能减少自身被爆头的概率,同时增加爆敌人头的概率。那么重装跳枪就很有意义,巨熊近战时跳跃可以让头部极大高于正常情况下的爆头线(预瞄头部的高度线),较近距离下几乎要仰起视角才能爆头,同时可以保持Z轴运动,难以爆头跟枪;另外,跳起来可以让霰弹枪的小子弹有更大概率击中头部,如下图:

  对于5m之外的敌人,霰弹枪的攻击不宜朝着头打,因为很多的弹片会因扩散而丢失伤害,这不是爆头能弥补的;最好瞄着颈部,让伤害能尽力全中。

  视角越接近地面,看起来移速越快,很多电影的飞车戏只开40迈就是这个原理。比如:天才少年看起来移速很快,其实不是这样,拾荒人看起来比强哥移速快很多,其实不是这样。

  人物模型大小可以影响敌人的命中率和爆头率,天才少年的模型是最小的(可能和即将要出的双子差不多)但天才头部并不小,叶飞的头部比时空要大(时空长脸叶飞圆脸),火神很容易爆头但收割者的头部模型特别小,小丑的皇冠也算头部所以头还挺大。

  王牌战士中的大招刷新是所谓“充能机制”:随着时间流逝大招会缓慢充能,打出伤害大招会快速充能。如果伤害够高可以快速刷大,进而滚雪球。那么强烈建议没事就打打炮台、忍者分身、无人机,因为大招充能是看伤害的,即使不是打人,打在这些召唤物上也能算伤害,这些召唤物就是你的充电宝。多攒一点大招能量,又清除了一些敌方有害物质,多好。

  在团队歼灭模式中就“火神刷大安妮放大”的套路,团队歼灭模式换英雄不掉充能进度,火神无大自保能力强、伤害高且天赋充能加速40%全英雄最高,安妮的强力击杀型大招对于密集敌人可以说有多少杀多少,歼灭模式的站位又是全部模式中最密集的,非常推荐各位使用。

  另外站点模式中也有所谓“战牧法”打法:全队都以骚扰攒能量为主,然后用大招一决胜负,要比一个一个送稳健得多。

  但是,不管大招有多强,各个英雄不都是说开大就变强了,大部分的大招都有非常明显的提示音,且前摇都较长。所以不要认为大招就是“变强”,而应该将大招当作一个特殊的强力技能来看待。

  比如,安妮的“尝尝我的大家伙”,可以说是最强的几个大招之一。然而,从按下大招按钮到她举起RPG,大概要过0.5秒,这一段时间安妮缺乏输出,若吃下一个普通强度的小爆发(如:龙的榴弹70,独狼一个雷85,强哥一刀70),就会马上变成半血甚至直接GG,且由于开大语音非常提神醒脑,开大的安妮立刻就会成为全场的焦点,很不划算。实际上,安妮普攻AK的DPS是游击中最高的,面对任何落单敌人都丝毫不虚,一个弹匣能直接秒掉满血巨熊,放着这样恐怖的普通攻击不用却要开大被人杀,浪费大招浪费生命,是没有意识!正确的用法是:对敌群使用,范围伤害让每个敌人都承受3*4*50=600点攻击。这一类群伤型大招都应该在碰到两个以上敌人时再用,如蝶的“百花”、樱的“导弹发射”。

  另一类大招确实属于“强化角色型”大招,这一类大招可以“开大保命”,如巨熊“熊的力量”、魔炮“要这天地有何用”、拾荒人“变废为宝”。要么回血,要么加护甲,要么成为霸体。这一类大招能使角色变成一个所向披靡的坦克,进入人群作战也是可以的,但很容易成为第一目标被集火。

  还有一类大招不能造成杀伤,如幽灵“侦查瞄准具”、迷雾“起雾了”。这一类大招既是最强大招,也是最弱大招。没有伤害,也没有回血、护甲的大招单独来用确实“不够大招”,甚至很鸡肋,但是这一类技能全图有效,很有威慑力。迷雾的大招让己方长枪发挥极大优势,对方长枪直接失去攻击能力,迅速让敌方减员2人以上是很常见的。幽灵大招配合我方突袭可以迅速破坏对方核心输出位。

  另外,“有大没大是两个角色”这句话,不但能说明这个英雄的大招强度,也能说明这个英雄的操作者(召唤师)的心态,并且能一定程度影响角色的行动。比如:

  大多数双子在大招状态下,为了尽可能多的使用“冲击眩晕”和“兔子炸弹”,会在敌阵中来回穿梭,一改平时走位 *** 、小心试探的风格,这时她的行为会比平时容易预判,掐好她位移的CD,更容易杀她。

  开大就死也是空大,叶飞开大之前会先翻一个一秒钟的跟头,特效很足很暴露位置,容易被秒,最好是开大进场,而不是敌群中开大。

  时空的大招在结束时提供一个300+的爆炸伤害,连续点大招按钮两下能原地爆炸,虽然过于奢侈且发挥不出其大招的精髓,但是能稳杀脆皮,如果不想死用得上。小丑大招同理。

  可以用单个队友勾引敌方的团队增益明显的大招,如火神的火墙、银的空间力场,或是强力单挑型大招,如熊的力量。骗出大招后按兵不动,等对面大招结束再展开攻势。

  这一种是所有位移中最容易预判的,这一类位移都需要一个明显的基站来确定角色闪现的最终位置,忍者是影分身,时空是公文包,如果被守包蹲影极有可能猝死,尤其是忍者。要点是:有时候不一定要进行瞬间移动,可以放弃瞬移,以防猝死。

  时空的公文包一般会放在比较隐蔽的位置,如果听到敌方时空开大说:“说实话,我不喜欢时空旅行”,不应该对枪,他的无限子弹和300+爆炸伤害会随时让你暴毙,应该去寻找他的公文包,包才是本体!一般来说不会太远,一般接近血包,且隐蔽,这样的位置并不多,尝试找一找基本都能找到。时空有一个套路是,对面团灭之后,算好复活时间,把包放在靠近敌方复活点的位置,先和队友正面打一波团战,传送到敌方老家后反过来打个背身。也可以在自家放包,先手炸掉对面核心输出,再和队友打团。

  忍者的分身是会自己跑的,不管对于敌人还是忍者本人,都容易搞不清位置。忍者的分身沿直线跑,直到碰到第一个障碍物。想要忍者玩得好,一定要清楚分身跑到哪里去了,想克制忍者同样如此。比较常见的打法有两种:①分身放在自家掩体后,真身出去浪,打一波伤害立刻传回分身,优点是比较安全,缺点是一般很难打出忍者被动“破隐一击”的84点伤害。这种打法的忍者分身一般都在血包处,比较好找,且90%的操作者会残血回到分身,任你处置。②朝前放出分身,由于忌惮100点拔刀伤害,对手会躲开分身,此时打出84点的“破影一击”,再来一镖或立刻传送到分身,回身再打一次84点的“破影一击”,基本就稳杀。优点是身法灵活、伤害足够,缺点是如果临场反应不够强,可能会特别 *** ,一不小心就瞬移到敌人中间。

  这一类更像是疾跑,能转向但是飞车不一定能及时打弯,除非垂直撞墙,碰到障碍不会停止,会擦着边缘滑行,速度为分解后的速度:垂直于墙的速度被墙抵掉,以平行于墙的分速度滑行。

  另外拾荒人的翻滚可能会滚到沟里,且可能滚晕操作者,可以在墙边对着墙滚,相当于没滚,但是能重新装弹。

  这一类位移甚至可以朝天释放,有这一类位移的角色一定程度上无视地形,且路径上若有敌人会穿过并造成伤害和控制。蕾拉的闪击中敌人会沉默敌人,开大的双子撞到敌人会眩晕敌人。这类位移的问题是可能会冲过头,再回头已被集火;可以朝敌人脚下释放,撞到地面就会停止,但也能打出伤害和控制。

  如果你抓钩的目标地点为无法站立的区域,你会被拉升到目标位置,然后自然坠落,上升阶段无法射箭,但是坠落阶段可以射箭,甚至可以在空中完成飞天狙。飞天狙需要的是你的经验和运气、经验告诉我们那个人大概位置在哪,飞起来的时候一气呵成秒掉残血。不推荐新手用,因为你经验不足,用了跟没用一样。

  之前说了,跳得更高能更好爆头,但是魔炮没有爆头这一说,蝶的vector不建议爆头(扩散太大,打在胸腹才不至于打空太多子弹)。那么近战中跳得高的优势就不明显,此外跳得高在走位上还有劣势。跳来跳去确实是花里胡哨了很多,但是你的轨迹将会非常容易被看穿。比如魔炮的小招,大跳起来几乎丧失走位(其实是有走位的,有反牛顿力学的空中变向),非常容易判断落点,且由于被动,你的下落非常之缓慢,几乎就是活靶子了。

  综上所述,超级跳的意义在于:视野和机动,不在于:走位。跳起来去不能去的地方,看不能看的东西,这样就好,短兵相接不建议用超级跳。

  另外,双子和拾荒能做到向后位移,若身后有人追击,向后位移可以反过来变成你追他,掌握主动权并先手打出伤害。

  如果英雄还拥有以自身为中心的AOE伤害,那么推荐连招:闪现进场AOE。如蕾拉的电磁球和强哥的大招,建议闪现进入敌阵中心,能最大程度打出群体伤害。

  有位移的英雄比较灵活,可以躲避大部分子弹,不容易打中,想要高效快速地击杀她,最简单直接的方式就是用范围伤害限制她的走位,如火神的火、独狼的雷。也可以用追踪性自动攻击来消潘嘎之交是什么意思(潘嘎之交原来是什么)耗,如:天才少年炮台、独狼无人机、镭射无人机。

  尽管双子 *** ,但是闪现也就那么几米,不要在远处随意开火,伤害奇低且暴露位置。最好能够通过一些手段从背后靠近敌人再一套带走。

  目前来看,这个游戏控制不多。弱控(沉默、减速、致盲、致聋、被动控制)有蕾拉、天才、奶狙雪雾、安妮震爆弹、镭射光球、火花的盾等,硬控(眩晕)有强哥、双子、亚夏、铁骑士。

  最难用的控制是铁骑士的盾击,虽然是强控,但是打空的概率非常高,因为盾牌飞行很慢。如果不是随缘或经验丰富的预判,很难命中快速移动的对手。与她近身缠斗时,不断左右横跳,远处被击倒也没什么卵用。

  硬控技能最好用在团战,控住了没人打是没意义的。强哥一人开大,击倒一片,结果全体起立反杀强哥很常见。蕾拉虽能沉默敌人,但是缺少爆发输出,没有队友不能发挥最大作用。这就涉及到和队友打combo(连击)的问题了,事先沟通好出控的时机,可以打出一波完美团战,还有一种combo在下面的被动位移讲。

  但是软控不同,软控重在牵制敌人,被安妮闪到的敌人聪明点的会退,不聪明的会死。天才的减速更是能将敌方英雄移动速度降到很低,一下攻击减速30%,并且乘法叠加,被天才命中的蝶在空中基本随便一个谁都能打下来,被减速的敌人很容易爆头。一个会玩的天才少年一人可以拖住对面全队的前进,并且敌方移速降低后,天才移速相对来说就比平常的突袭还快,“切后少年”实至名归。而且如果在近处碰到炮台,输出不高的英雄还是赶紧走吧,240血的炮台能原地和你牵制很久,并将你大大减速,以至于和队友脱节。如果血量太残,甚至还有被炮台单杀的风险。

  ①报点,这个功效来自伤害数字。命中反馈永远都是在准心处给一个×,但是伤害数字是在命中的位置(敌人身上)给出,这意味着伤害数字能精确标出敌人的方位。投掷物可视为一个极短时间内存在的召唤物,因此也能报点,大神会用安妮的闪光弹探点,看的就是伤害数字的位置,魔炮普攻同理。

  ②迫使敌人做出被动位移:召唤物能迫使敌人离开其攻击范围,这很有意义,意义在于可以打combo。一个火神的燃烧瓶能直接烧出点里5个人,配合蝶的“百花齐放”就连接了我国的两个重要城市。是一波五杀。被动位移很容易预判,因为位移方向是确定的:离开伤害中心。

  那么保持一个相对分散的站位就很有意义,如果站得密集,对面一个奶狙的雪雾就能直接冲散全队,抱头鼠窜。这就很针对银的技能,一个不会玩的银开大能坑 *** ,下面的恢复技能里会讲这个问题。

  说到站位就要说到拉枪线,玩过吃鸡的人都知道拉枪的意义,在王牌战士中当然也是同理,掩体挡不了四面八方的攻击,一旦被敌人拉枪线,处于交叉火力之下的你将无处可躲。而召唤物,可以在短时间提高全队的人数,让你更好拉枪线。比如独狼的无人机,虽然可以站在无人机下享受回血,沐浴治疗,但其真正的精髓在于作为队伍的第六人,帮你封住一条线的敌人,此时独狼拉出去就能暴打躲无可躲的敌人。

  常用套路有:“安全屋”天才把炮台放在对家书架,对方一进屋就挨打;掩体左边放雪雾,右边奶狙一发125,怎么死你选;火神点里喷火封走位,另一边队友包夹疯狂输出。

  龙:血条就像重装的蓝条护甲一样,脱战回血,恢复速度还可以,晃一圈能满血。受到攻击也会打断。所以面对龙时要用大量伤害将其直接击杀,或用持续伤害干扰他的回血。所以龙在游走时,见势不妙就该脱战用被动回血,同时顺便刷新榴弹CD,活着才能继续输出。

  巨熊、拾荒人:主动回血,不被打断,可以先手在战斗前提前使用。需要用爆发伤害将其一次打死,不然转眼就回满了。这种技能让这两位在占点、承伤和杀人上都有极大贡献,击杀优先级最高。不过,巨熊是很肉,相当于有三条命,但是即使能回血也要躲好,更不能浪,要知道你的回复血量=对方大招能量,远距离巨熊只是一个没有反击能力的肉靶子充电器。硬控和沉默会让巨熊无法使用回血,依赖恢复技能、行动缓慢的巨熊将会脆弱不堪。

  奶狙:瞬间回血,抬血线能力很优秀。一发治疗箭的治疗量为固定值,多人分享则总量不变。有自动瞄准,可以锁定队友。然而,不建议奶狙当奶妈奶队友,问题就出在这个治疗箭的自动瞄准上,这个辅助瞄准是真的不如没有,治疗箭一不留神就会打向墙后队友,以至于白白浪费。除了可能奶到墙,还可能奶到:我方炮台、我方地雷、我方无人机、我方满血混子,可以奶我方任何东西,就是奶不到我方队友。如果交流不通畅、队友移速过快,还可能出现“闪现躲奶”。即使奶中,多人分摊的奶量也不大,但是满屏特效会给队友一种“我很健康”的错觉,这可能反而会害死她。

  正确使用方法是自用,向脚下发射可以避免空箭,对付敌方来切你的突袭极其有效,不但能给自己回血,还能伤害敌人;对狙时也是超级实用,但要防止残血被爆头。有这样的续航技能的奶狙可以打出游击的效果,红点瞄准镜近战也不虚谁。这样的话,可以和另一个游击双飞,尤其推荐短枪叶飞和时空,长短枪结合+回血,游走一把好手。

  银:范围持续回血,不被打断,人数不限,但范围和时间都有限。小招能量方块缓慢回血,大招空间力场立即套盾且高速回血。大招很强,看见银开大应该优先击杀,但是银的大招也不是无敌的,虽然回血非常快很难打死,但是如果遭遇爆炸伤害,如:小丑炸弹玩偶、蝶百花齐放,伤害超过了队友的血量上限,队友还是要死。

  银可以手捧着能量方块行走,还能旋转跳跃,而能量方块需要蓄力,所以银就应该在战场附近提前拿好能量方块,尽量保持能量方块满蓄力待命。由于银自身有治疗手段,能创造有利于友军的输出环境,爆发不高的英雄不易单杀,能量方块巨大的体积也能极大限制敌方操作,在她手上有能量方块时最好不要与其单独相遇。但是她本身较脆,稍微集火就能杀,还是建议和队友一起走。

  银的一个重要技巧是:隔墙奶。特别是如果目标点的正下方有空间时(如多尔玛和雪地矿场),可以在正下方放置能量方块,能量方块巨大的体积能直接占据住这一部分空间,同时,上方的点里仍然有巨大的回血空间。隔墙奶最大的优点在于,能量方块不会被投掷物破坏。很多银看似很忙,却没有奶量,这是因为能量方块频繁被破坏。

  火神虽肉,但体型巨大、容易被爆头、腿短行动不便,又没有恢复能力,对其击杀比一般的重装容易。要想玩得好,除了依赖护甲本身的脱战恢复,还需要银的精诚协作。一个强大的火神背后都有一个会玩的银,银很适合火神。

  银要是玩的不好,或是队友不配合,很容易酱油。所以银适合做一个队伍的指挥,跟着一个会玩的银的能量方块走能大大提高胜率。开大的银有第三人称,大局感强很适合做队伍的核心。但这也也会很容易被敌人看穿,能量方块实在太明显,很容易暴露己方动向,应该在队友第一枪之后释放。高端局中银的大招也是敌人即将开始陆续放大的标志。

  银大招给队友加上的护盾被打掉只能缓慢恢复,可以离开银一段距离,断开空间链接,再连上就能立刻获得新盾。

  龙没榴弹或者没打中,火神没有燃烧弹或者没烧中都是很难受的,掐好CD可以秒杀失去技能的英雄。但是龙一发突然的飞弹会让你猝不及防吃下大量伤害而死。

  后台刷新也叫出手刷新,即技能开始生效时开始计算CD时间。天才的炮台一落地就开始计算CD,所以虽然炮台CD有20秒,大部分的天才少年却不用等CD。

  结束刷新即技能效果结束之后才计算技能CD,大部分的大招都是这样算的,sakura的盾破后才算CD,忍者是分身消失开始算CD。

  蝶的飞行刷新很迷。如果是飞行中点跳跃键,蝶会立刻迫降,很快坠落,此后10秒才能起飞。但如果是一直飞到飞行时间结束,自然掉落,只需5秒就能起飞。

  叶飞连招为:“普攻-攻-御-攻-普攻”,打完一套叶飞应该回掩体,等6秒CD过后再打一波。没有技能的叶飞基本白给。那么问题来了,天赋里有两个“冷却缩减”,究竟是点御还是点攻?很多人因为“御刷新攻”的设定选择点御,但如果主要考虑输出节奏,应该点攻的CD缩减,因为你总是先用一次攻,才会用御。

  如若御比攻早一秒刷新,你用了御,攻刷新了,你相当于只省了攻一秒CD,只能打出一个攻,有何意义?实际上,如果在御刚开始时,立刻用打出攻的方式结束御,这两个技能会同时刷新;在御即将结束时打出攻,御会提前攻一些刷新完成。

  顺便一说,不要在敌人未准备攻击你时开启御,敌人没必要刻意打刀阵为你充能;应当在敌人已经向你开火时用御,在他们来不及反应停火时赚取充能。

  那么既然叶飞有这么多刷新弹匣的方式,要不要点“快速换弹”的天赋呢?要啊,因为你杀人后不会停枪,这时你的弹匣不满,不足30发,以这小破枪的伤害和弹道,不上一下弹能杀死谁?

  除了技能CD,前摇、后摇和射击间隔是角色输出时的最大制约。前摇又称“起手动作”,后摇又称“收手动作”,前摇一般伴随着技能提示音(戴上耳机);射击间隔包括子弹间隔(和射速成反比)和换弹时间,换弹时间包括换弹夹和拉栓。对于狙击枪,子弹间隔包括射击前摇(开镜)和射击后摇(拉栓)。在王牌战士里,这些前后摇是可以被互相抵消掉的。如:

  另外有些武器自带射击前摇,如火神的喷火器要先点火才能喷火、樱的枪管需要预热空转两圈才能开火。此时不停点击开火键可以让火神保持点火状态、让樱的枪管一直空转,但是樱空转枪管移速极慢,这个技巧可能只适用火神。这也意味着:樱的加特林不存在点射这种操作。

  铁骑士的射击间隔特别长,但是射击间隔和她的飞盾前后摇可以抵消,可以在射击间隔中打出飞盾,连招“普攻-盾击-普攻-普攻”是理论最快攻击方式。

  强哥的特点是位移技能、UZI攻击、砍刀攻击完全独立,各自都有间隔,但互不影响,让他成为爆发最稳定的英雄。

  由于选手枪法意识的差距,打法并不相同,天赋的选择也不同。不要照抄几百星国王的天赋,当然高手打低端局基本稳赢。

  低端局的蝶可以无脑轰炸,找掩体总是躲反而浪费输出时间,这是因为蝶的下限取决于敌方长枪的上限,高端局的蝶飞得要更加小心。

  高端局的人一般会有一些条件反射,更容易被一些行为吓住。指挥官的“无人机爆炸”和“回收无人机”都是抬一下左手,可以用“回收无人机”骗敌人的位移技能,低端局这个技巧没用。同理,高端局莫甘可以上大箭(此时莫甘会说“看到猎物了”),来骗对面回到掩体。

  比如“技能CD”和“存储加速”,除非是节奏特别快的如龙的榴弹,一般只要点其中一个。火神的火瓶储存极慢,点“CD减少”毫无意义,无火可扔。奶狙的治疗箭存储很快,很多情况根本打不出去,再点存储就超过上限了。

  一般来说:对于脆皮,最有用的是装甲;对于重装,最有用的是疾走;对于刺客,最有用的是感应;对于辅助和狙击手,最有用的是眼;节奏慢的英雄骚扰型英雄可以带治疗。

  插眼的意义,一来在于透视敌人,二来在于被摧毁。首先摧毁侦查道具需要时间,且摧毁之后仍会被透视几秒,这能提供很多关于敌人动向的信息。

  这个游戏是按“波”计算的,30秒一次复活。若发现可能被卡出生时间可以送死,跟上队友的节奏比多杀一个人有意义。

  倒地安妮和倒地巨熊都可以卡出生时间。将安妮打倒后立刻消失,让她无站起的可能,不要给她一个痛快,应该让她流血而死,这样她更有可能错过一次复活。巨熊倒地之后时不时打两枪,不打死但不让他复活,过了复活时间再杀。要是巨熊很倔强你很恶心,甚至可以耗一天。

  观察队友,尽可能主动去配合队友,一盘散沙的放狗赢不了比赛。和队友的技能配合打出combo是moba的精髓。爆破入侵模式特别讲究timing,与队友同时进攻两个点的佯攻才是好佯攻,配合时空甚至能假戏真做,佯攻变真攻。

  timing的终极奥义在于:基于对每个角色移动速度的理解,估算对手和队友下一步的位置,丢失敌人位置信息之后,大致估计敌人位置,能更好猜测敌人动作,掌握游戏主动权,打出预知效果。

  压制选手和大狙应该先封住一路,管好路上的所有人和血包,并以此路的资源为资本支援其他地方。四处乱打可能毫无效果被人风筝。

  击退效果可以将敌人击飞到地形之外,使其坠崖而死,也可以将其从关键位置轰开。能极大制造敌方的战场不确定性,大幅降低敌方射击精准度。

  就是蹲墙角阴人的意思,地图有很多这样的点位,等敌人走进了,贴脸一个重装,稳拿人头不会死。此时可以带感应和侦查。

  所有的拥有中程持续输出的脆皮都应该会放风筝,在对方没反应过来或在对方射程之外时对其攻击,待其追击时立刻逃离,然后重复这一过程。尤其是拥有高移速、位移和回血的角色,应该要学会这一技能。如:独狼、忍者、时空、双子。

  包括敌我狙台,通常我方狙击手会有脆皮来切,没事去看看可以有效保护我方输出;去敌方狙台吃对面狙击手的血包,能切掉狙击手则切掉,可以有效保护点里的我方重装。

  一般来说,目标点里会有:很好的垂直掩体和重装爸爸;相比于一般的狙台来说,狙击手在点里反而很不容易被切死。假如点里恰好是优势地形(有足够的视野、易于输出),狙击手就可以进点。

  目前来说,适合大狙进点的地图有:“屋顶”、“多尔玛镇”、“城寨”,其它地图的目标点地势较低容易被人集火。

  “屋顶”的目标点是一个玻璃高台,高台的栏杆下也有不少区域算作目标点,有很多掩体。上玻璃高台可以看见敌方的所有来路,反向跳下高台就能避开火力。相比于传统的“施工架”狙台和目标点后方(只能打己侧),狙击手的视野更好,有更大的输出潜力。敌方一波冲锋,大狙打中5枪不算多,而传统的狙台能打出这个水平已经很不错了。同时由于点里重装巡逻,大狙不容易被突袭针对,大狙的远距离高额伤害也能压住地方重装血线,为我方重装先垫一半伤害。

  “多尔玛镇”的传统狙台(商场二楼、两边小桥)简直是敌方突袭的老巢,根本不是人呆的地方好吗,想切你就切了。目标点后方又只适合掩护队友进攻,不利于防守。但是狙击手进点就能很好压制全图,封堵三路。

  “城寨”仅限于可以进点,不推荐日常进点。目标点在一个小亭子里,正面的中路对于点里的威胁巨大,但也是承受火力最多的路线,所以实际上大部分的输出英雄(脆皮)都会走两边。而从点里看两边是非常空旷的,适合大狙输出,如果敌人贴脸立刻绕点狂奔,近战交给重装爸爸。相比于传统狙台(左边狙台看不见目标点,右边狙台打不到左边且需要和敌方狙击手对狙),点里输出位置还行,但会被夹击,不如点上方的那个狙台,但是如果有需要(占点、打人),是可以到点里一战的。

  盾后尽情输出时被偷袭会非常脆弱,因此你应该尽量将自己背后抵住墙,身前有盾身后有墙,降低被偷袭的几率。很多地图如安全屋、北境教堂,可以在敌方门口架盾,待其走到屋子中间,再一顿输出。不要太贪伤害,时刻为被偷袭做好准备。换弹的时候也不要闲着,可以利用这个机会全角度观察战场,预测接下来的目标,或者避免自己被偷袭。樱的移动速度堪忧,尽量不要到处跑。镭射和叶飞能越过盾打出持续伤害,投掷物会从上面扔进来。

  能量盾虽然数值高,但是总是要用完的,盾的数值左下角可见(最后一点会讲),看到盾不行了要告知队友,想要收盾回血也要告知队友,不然就贼坑。

  是不是有时候,sakura盾后加特林尽情突突,随着敌人的火力愈发凶猛,能量屏障上的裂痕越来越多,突然,盾破了!

  虽然说电子竞技不需要视力,啊不,电子竞技不需要一个好的UI,啊不,电子竞技不需要知道召唤物血量。

  但是,这个盾牌明明就有数值啊喂。。。。召唤物的血量在你本体血量的左边,全天可见。【只是会被用来走路的左手挡住……】

  咳咳、剧透一下后天上线的新角色双子吧!反正就两天了,只是发两张体验服截图不能算泄露吧hhhh~~~~我还是很珍惜我的体验服资格的。

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